創作について

2009年10月29日 (木)

凄い・偉い・良い

よく分からん夢の話をトップにしておくのもアレなので。
今日は最近の自分の、創作物の評価の仕方について。

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2009年4月21日 (火)

よみがえる者達

なんとか生きている青陰です。
こんばんは。

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2009年2月11日 (水)

呑まれたッ!


「光」の流法!

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2009年2月10日 (火)

拳法混乱―カンフー・ジョン


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2009年1月18日 (日)

野性のカン

手羽先にかぶりついていると、野性を取り戻せそうな気がするよね。

青陰です。

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2008年12月20日 (土)

気楽に行こうぜ なんとかなるさ

こんばんは!
青陰琢磨です。

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2008年12月 5日 (金)

弱った時こそ自分が出る

スラマッパギ!
どうも青陰です。

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2008年8月 8日 (金)

戦いは始まったばかりだ!

こんばんは!
青陰です。
たまには普通に。


サークルのHP用の新作、ようやくネームが通しで完成しました!

今日もほとんど1日ウダウダやっていたんですが、
日付も変わろうかというところ、シャワーを浴びていたら、“なんかいける感じ”が来まして、
シャワー出てすぐ作業に取りかかり、今まで作業して描き上げました。
いやー、なんかこう久々につながった!という感じです。
ネームも。
自分と世界も。

しかし、三時間ですか…。
とりあえず合計14ページになったのですが、3ページ目から描き直したので、
1ページ約15分?
終わりまで集中が切れなくて良かったです。

実は、モチベーションコントロールもあって原稿はもう作り始めていたんですが、
途中で止まってしまって、そこからどうにも、という状態がここしばらく続いていました。
やはり、ネームを描き上げてから取りかからないとダメですね。

原稿と向かい合うとまたアイデアの出てき方も違って、いい物が出たりもするのですが、
それはあくまで改良なのであり、最初の形を練り上げるのには向かないようです。
飽きっぽい性格なので、ついつい見切り発車したくなるけど、
漫画、それ自体を飽きずに最後までやり遂げるには、それぞれはハンパにゃあできない!
よく分かりました。

一部をアップ。

画像

しかし一部だけ切り抜くと、面白そうに見えてしまうから困る。
ハードル上がっていくなぁ。
なんか、『ワンダービット』のおいしいところだけ話を作る、という回を思い出しました。


ということで、原稿も頑張ります。
まだまだこれからです。

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2008年6月30日 (月)

ストレスレスではいられない

今日(昨日)は、創作は出来ませんでしたが、片づけが出来ました。
これはこれでよかった。
まだ全然片づいてないけど、少しマシになったのはよかった。
これを維持し、また、さらに片づけていけばいいわけだな。
うん。


そううまくいくかよ。

    ***

珍しく流行に乗るかの如く、『モンスターハンターPortable2ndG』(PSPのアクションゲーム)をやったりもする青陰ですが、
最近は友人と一緒にプレイする以外はほとんどやりません。

だって、ストレス溜まるじゃないですか…。
やたらと敵にボコボコにされるし。


いや。

モンスター目的でなく、素材目的で狩るからストレスが溜まるんだよね。
きっと。

この武器or防具を作るためには、~が何個必要です、という要求があるじゃないですか。
特にスキルとか良いのが付いている装備だと、レア素材とかを要求される。
レアですから、モンスターを倒したところで必ず出るワケじゃあないんです。
むしろ、出ない方が圧倒的に多い。
そうなると、出ないかもしれないけど倒す、というのを繰り返すワケじゃないですか。
十回、下手すれば百回とか。
その積み重ね、その努力が結果を生むんだ…。
苦難を乗り越えた先に、達成感があるんだ…という。


ゲームでそこまでしたくないよ!(笑)

僕はどうしてもそう思ってしまうわけですよ。

あ、あと「くにおくんシリーズ」とかやってた頃は、闘う事自体が楽しかったなぁ、というのがあります。
結構、うまく闘える事もありましたし。
最近は3Dになったせいか、難しくて、そうそううまく闘えないんですよね。

それにこう、敵から得るアイテムでキャラクターを成長させる、というシステムがあると、
相手とただ純粋な気持ちで殴り合うなんて出来ないじゃないですか。
「~をよこせ、この野郎!」と殴らなきゃいけないワケじゃないですか。
そうじゃないと、先に進めないわけですよ。
これって、結構しんどいですよ。


しかしまぁ。
やはり、僕にとってはゲームは代替物なんですね。
他の何よりも、のめり込む事ではない。
苦労は厭うてしまいますから。
ま、それは、創作者としては喜ばしい事だとは思うんですが。

そう考えてみると、小学生の頃の方がゲームを楽しめていたなぁ、なんて言うのも、
その頃は創作というものがそれほどの大きさじゃあなかったんだなぁ、などと思います。
創作=ゲームくらいだったんでしょうね。

本格的に物語をつづったり、キャラクターを遊ばせたりするようになってきて、
その面白さに気付く事で、創作がゲームを上回ったんでしょう。
いま、ゲームに対してストレスを感じたりするっていうのは、
MAXでも創作ほどの喜びを与えてくれないのに、何でお前はその面白さを出し惜しみするんだ!
面白くないやられ方させるなよ!ということなんでしょうね。


…じゃあ創作をもっとやれよ!(笑)


ま、創作にもストレスはありますがね。
思ったように描けなかったりとか、自分の力不足とか。


僕に必要なのは、ストレスと向き合う事。

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2008年6月 6日 (金)

Forces

実に、実にお久しぶりです。
不精者、青陰です。

最近は、様々な企画を僕のためにストップさせたりしています。
関係者各位には実に申し訳ないです…。
かといって、自分本位の事も出来ておらず、まぁなにやってんだ、というところ。
でも、少しずつ完成させる力が戻りつつあります。
もっと強い、素晴らしい力を獲得したい。
頑張ります。

画像
某所で描いたものです。 久しぶりに楽しくオエビで絵が描けました。 楽しく。 とても大事な事だ。


描こう。
とにかく描こう。
そして力を!

平沢師匠、最高です。

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2008年3月30日 (日)

バンガロー

最近ブログ更新してないね、とツッコミを入れられてしまいました。
確かに。
青陰です。

最近友人とRPGツクールでゲームを作るプロジェクトを進めているのですが、
その一環で立ち絵を描いております。
しかし、立ち絵って難しいですね。
割と色々な場面に対応できるように描かなきゃいけませんし、
それでいてそのキャラクターの人となりが滲み出るような感じにしなければいけない。
特に一番やっかいに感じたのが、腕。
腕が割と、絵全体の表情というか、印象を作ってしまうんですよね。

腕組みとか、手を腰に当てたりとかで分かりやすい表情は作れるんですが、
それこそ極端なのであまり使いたくないですよね。


そういうのを意識した上で色々な立ち絵を見てみると、とても勉強になります。
やはり基本的には皆、極端なポーズは避けて手は体側にあることが多いです。
でも、うまい人の描いたものは、キャラクターそれぞれで微妙に、それでいてしっかりと別々の表情を付けています。

立ち絵はキャラクターの印象を決定づけるものですから、
そこら辺はしっかりと力入れて作りたいですね。
頑張ります。


ちなみに、今日は文章が書けません。
BGMの陰陽座が頑張っているせいかもしれませんが、分かりません。

大ハッスル

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